FATE / STAY NIGHT

Le contexte

La Guerre du Graal

Dans l'univers de Kinoko Nasu (l'auteur), il ne s'agit pas nécessairement du Graal de la Bible qui a recueilli le sang du Christ, mais "d'un" Graal en tant qu'objet miraculeux qui permet d'exaucer le souhait de la personne qui l'obtient. Comme l'indique Kotomine à Shirō lors de leur première rencontre à l'église de Kotomine, il s'agit du 726ème Graal recensé par l'Église.


Il y a 200 ans, trois grands sorciers de la ville de Fuyuki, Makiri, Einsbern et Tōsaka, s'étaient alliés pour découvrir les secrets du troisème type de magie - celui qui permet, entre autre, l'immortalité de l'âme. Lorsqu'ils sont parvenus à créer un Graal comme "porte" vers cette magie, une dispute a éclaté entre eux. Arrive alors Zelretch, le grand sorcier renommé que l'on dit immortel, qui les mets d'accord en leur proposant un tournoi visant à leur faire prouver leur valeur en tant que sorcier. Ce tournoi devient la Guerre du Graal de Fuyuki.
Le Graal étant une entité spirituelle, il ne peut être touché que par une autre entité spirituelle : c'est pourquoi les magiciens qui désirent le Graal ont besoin d'invoquer un être spirituel : c'est pourquoi les 7 Masters participant font appel à 7 Servants.
Il y a eu jusqu'ici 4 guerres, en moyenne espacées de 60 ans. La troisième a été un désastre suite à l'invocation accidentelle d'une entité non désirée qui a corrompu le Graal, et la quatrième est survenue 10 ans plus tôt et s'est achevée en catastrophe par la destruction d'une partie de la ville. Les Guerres du Graal ne sont visiblement pas exactement un franc succès.
Parce que le Graal reste malgré tout un objet d'origine divine, et au vu des dangers que représentent la Guerre, l'Église envoie depuis 2 Guerres un superviseur qui veille au bon déroulement de la Guerre et du respect de ses rêgles. C'est le poste qu'occupe aujourd'hui Kotomine Kirei, comme son père pour la Guerre précédente.

Les Servants

Comme le nom japonais "Eirei" l'indique, les Servants sont des âmes héroiques. Ils sont les âmes d'êtres qui ont acquis le status de héros légendaires et un certain nombre d'ente eux font partie des diverses mythologies des hommes.
Dans l'univers de l'auteur, les "Eirei" ne sont pas nécessairement liés au Graal de Fuyuki - cela se comprend aisément si l'on comprend que le Graal de Fuyuki n'est apparu qu'il y a 200 ans alors que certains Eirei peuvent être aussi vieux que l'Histoire. Réunis au Trône des Héros, le Graal de Fuyuki est un moyen pour eux d'obtenir une seconde vie et de réaliser leur souhait. C'est pourquoi les Servants répondent à l'appel des Masters lors du démarrage d'une Guerre du Graal.
On note que le temps n'existe pas au Trône des Héros.
Les Servants peuvent difficilement subsiter dans notre monde et sont alimentés par la maryoku que leur fourni leur Master. C'est là la nature du contrat qui lie les Masters aux Servants : les Masters disposent de 3 ordres absolus, sous la forme de mantras de commande tatoués sur le dos de la main. Ces ordres ne peuvent être rejetés des Servants et peuvent permettre des miracles - un Master en danger peut par exemple faire téléporter son Servant pour le sauver.
Les Servants sont des être de légendes et ils ont souvent atteint ce status grâce à des objets ou capacités particuliers, qui prennent ici le nom de Noble Phantasms. Il s'agit assez régulièrement d'armes (magiques ou non), ou d'un objet en général, mais peut aussi être simplement une technique, une capacité, particulière, qui aura contribué à la légende de son détenteur.

Les Servants sont répartis en classes selon leurs capacités, et il ne peut y avoir qu'un seul Servant par classe dans une Guerre. On note qu'un Eirei peut très bien correspondre à plus d'une classe, mais il s'en voit attribué une précise pour une Guerre donnée.

Connaitre son adversaire, et connaitre ses capacités (voir ses Noble Phantasms), donne toujours un avantage certain ; c'est pourquoi les Servants ont souvent intérêt à cacher leur véritable identité, et son ainsi fréquemment appelés simplement selon leur classe.

Dans le cadre de la Guerre du Graal, un magicien qui invoque un Servant est rarement capable de tenir tête à de tels héros. Nous avons également vu que les Masters fournissent aux Servants la maryoku nécessaire à subsiter dans ce monde : en toute logique, la méthode la plus directe de gagner est donc d'éliminer les Masters plutôt que les Servants, même si techniquement, ce sont les Servants qui pourront atteindre le Graal.
Enfin, un Master qui perd son Servant peut toujours, s'il lui reste des mantras de commande, signer un nouveau pacte avec un autre Servant sous peine de se retrouver hors-course par défaut ; de même, un Servant qui a perdu son Master peut en faire autant sous peine de disparaitre.
Pour ce qui est de l'invocation d'un Servant en particulier, il est nettement préférable de posséder comme catalyseur un objet pouvant se rapporter à un héros donné.